En octubre de 2021, el mundo tecnológico presenció uno de los anuncios corporativos más ambiciosos de las últimas décadas. Facebook cambió oficialmente su nombre a Meta, una decisión que iba mucho más allá de una estrategia de imagen. Para su fundador y director ejecutivo, Mark Zuckerberg, el cambio representaba el inicio de una nueva etapa en la evolución de Internet, una visión que colocaba al metaverso como el centro de la vida digital del futuro.
La propuesta buscaba transformar la manera en que las personas interactúan con la tecnología. En lugar de acceder a páginas web o aplicaciones desde una computadora o un teléfono inteligente, los usuarios podrían ingresar a espacios tridimensionales inmersivos mediante dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada. Allí trabajarían, estudiarían, asistirían a conciertos, jugarían, realizarían compras digitales y participarían en reuniones utilizando avatares personalizados.
La idea despertó una enorme expectativa. Sin embargo, el concepto de metaverso no era nuevo.
El origen del metaverso mucho antes de Meta
La palabra metaverso apareció por primera vez en 1992 en la novela Snow Crash, del escritor estadounidense Neal Stephenson. En esa obra de ciencia ficción se describía un universo virtual compartido donde millones de personas interactuaban mediante representaciones digitales de sí mismas.
Años después, diferentes plataformas comenzaron a materializar algunos de esos conceptos.
Videojuegos como Second Life, Roblox, Fortnite y Minecraft permitieron que millones de usuarios construyeran comunidades virtuales, adquirieran bienes digitales y desarrollaran economías propias. Aunque estas experiencias compartían algunas características del metaverso, ninguna llegó a convertirse en el ecosistema global e interconectado que Meta imaginaba.
Para Zuckerberg, el objetivo era mucho más ambicioso: crear la siguiente plataforma informática después del teléfono inteligente.
La apuesta más grande en la historia de Meta
Con esa visión, Meta puso en marcha uno de los proyectos tecnológicos más costosos jamás emprendidos por una empresa privada.
La compañía fortaleció Reality Labs, la división encargada de desarrollar las tecnologías necesarias para construir el metaverso. Miles de ingenieros comenzaron a trabajar en proyectos relacionados con realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial, interfaces neuronales, plataformas sociales y nuevos dispositivos electrónicos.
Durante varios años, Meta destinó alrededor de 10,000 millones de dólares anuales al desarrollo de esta división, una inversión que convirtió al metaverso en el eje central de la estrategia de crecimiento de la empresa.
Los recursos se concentraron principalmente en el desarrollo de los visores Meta Quest, la plataforma social Horizon Worlds y diversas tecnologías orientadas a crear experiencias digitales inmersivas.
Los inversionistas respaldaron inicialmente esta estrategia. Zuckerberg sostenía que el metaverso representaría la próxima gran revolución tecnológica y que quienes lideraran ese mercado dominarían la economía digital durante las siguientes décadas.
El entusiasmo se extendió por toda la industria
El anuncio de Meta generó un efecto inmediato en el sector tecnológico.
Empresas de distintos tamaños comenzaron a desarrollar proyectos relacionados con mundos virtuales.
Microsoft presentó nuevas soluciones para espacios de trabajo inmersivos.
NVIDIA impulsó Omniverse, una plataforma dirigida al sector industrial para la creación de entornos digitales colaborativos.
Plataformas como Decentraland y The Sandbox experimentaron un fuerte crecimiento gracias al interés de inversionistas que adquirían terrenos virtuales esperando una revalorización futura.
Las grandes marcas también comenzaron a experimentar con el nuevo concepto.
Empresas de moda lanzaron colecciones de ropa digital.
Bancos abrieron sucursales virtuales.
Universidades desarrollaron aulas inmersivas.
Incluso algunos gobiernos estudiaron la posibilidad de ofrecer servicios públicos dentro de plataformas virtuales.
Diversas consultoras internacionales proyectaban que el metaverso podría convertirse en una industria valorada en cientos de miles de millones de dólares antes del final de la década.
La tecnología aún no estaba preparada
Mientras el entusiasmo crecía, comenzaron a aparecer las primeras limitaciones.
La infraestructura tecnológica necesaria para hacer realidad el metaverso seguía siendo insuficiente.
Los visores de realidad virtual continuaban siendo costosos para el consumidor promedio.
Además, su peso provocaba incomodidad después de varios minutos de uso.
La duración de las baterías limitaba las sesiones prolongadas y muchos usuarios experimentaban mareos, fatiga visual o desorientación durante la utilización de estos dispositivos.
A ello se sumaba otro desafío importante.
La creación de mundos virtuales con gráficos realistas requería una enorme capacidad de procesamiento y conexiones de alta velocidad, lo que incrementaba considerablemente los costos de desarrollo.
Especialistas del sector advertían que el hardware aún no estaba preparado para ofrecer la experiencia inmersiva que Meta había prometido.
Horizon Worlds no logró conquistar a los usuarios
Como pieza central de su estrategia, Meta lanzó Horizon Worlds, una plataforma donde los usuarios podían reunirse mediante avatares, crear espacios virtuales y participar en actividades sociales.
La empresa esperaba que millones de personas utilizaran diariamente este universo digital.
Sin embargo, la realidad fue diferente.
Diversos informes señalaron problemas técnicos, errores de funcionamiento y una participación inferior a la esperada.
Incluso trascendió que muchos empleados de Meta utilizaban la plataforma con poca frecuencia, lo que evidenciaba las dificultades para consolidar una comunidad activa.
La distancia entre la visión presentada por Zuckerberg y la experiencia ofrecida por Horizon Worlds comenzó a generar dudas entre inversionistas, desarrolladores y usuarios.
Reality Labs acumulaba pérdidas mientras Meta seguía creciendo
Paradójicamente, mientras Facebook, Instagram y WhatsApp continuaban generando miles de millones de dólares en ingresos publicitarios, la división Reality Labs registraba pérdidas cada trimestre.
Las ventas de dispositivos y software inmersivo resultaban insuficientes para compensar el enorme gasto en investigación y desarrollo.
Con el paso de los años, Reality Labs se convirtió en uno de los proyectos más costosos de Silicon Valley sin alcanzar la rentabilidad esperada.
Aun así, Meta mantuvo su apuesta convencida de que el metaverso representaba una inversión estratégica a largo plazo.
El surgimiento de un nuevo competidor tecnológico
Mientras Meta continuaba desarrollando su visión del metaverso, una innovación inesperada comenzó a captar la atención mundial.
A finales de 2022 irrumpió con fuerza la inteligencia artificial generativa.
Herramientas como ChatGPT demostraron aplicaciones prácticas inmediatas para empresas, profesionales y usuarios comunes.
En pocos meses, la conversación tecnológica dejó de centrarse en los mundos virtuales y pasó a enfocarse en la inteligencia artificial.
Los inversionistas comenzaron a redirigir miles de millones de dólares hacia compañías dedicadas al desarrollo de modelos de IA, marcando el inicio de un cambio profundo en las prioridades de la industria tecnológica.
Ese giro representó el primer gran desafío para el metaverso y el comienzo de una nueva etapa que redefiniría la estrategia de Meta.